首页> 学术问答> 滑铁卢大学Computer Graphics Assignment评分标准是什么?
我在滑铁卢大学,我们专业Introduction to Computer Graphics这门课这个月27号要提交Assignment 3,我想提前问一下这个作业的评分标准,有哪些比较容易忽略的扣分项?主要是我想根据这个标准再完善一下我的作业~!
最佳答案
课程顾问-Lea
2025-12-19 14:00:33
滑铁卢大学Computer Graphics Assignment 3要求你创建一个分层的关节型3D人形模型,这里称为puppet。你在作业中的分数将主要基于以下评分标准。
一、Assignment 3评分标准
1、测试文件(即a3mark.lua,随框架代码一起提供)能够正确地运行和显示。
2、Puppet的比例是合理的,其原型以一种合乎逻辑的方式连接在一起。
3、Picking works正确可靠。
4、正确保存选择记录,以便任何顺序的选择和取消选择都有效,支持多选。Puppet的选定部分被清楚地指示,例如,选定部分改变颜色,或者其边缘被突出显示。
5、Puppet可以整体旋转和平移,以便观看。旋转用户界面是虚拟轨迹球。代表虚拟球体的圆圈可以从菜单中打开或关闭。开启时必须清晰可见。Puppet的配置可以从菜单中重置。
6、设计一个具有足够关节复杂性的Puppet,采用了精心设计的层次结构。
7、关节运动是正确的,角度受到限制,因此不允许出现非常不自然的配置。任何动作序列或组合中,Puppet都不会飞散或变形。
8、Z-buffer、背面和正面剔除都可以正常工作,并且可以从用户界面启用和禁用。
9、光照和材料的选择使得Puppet的三维结构清晰可见。
10、为交互式关节操纵维护撤消/重做堆栈。

二、Assignment 3扣分规则
1、当同时按下两个按钮时,头部不应旋转到身体中。
2、Picking应该在Puppet的位置改变后起作用。
3、轨迹球的方向应该是正确的,不管是面向还是背对。
4、轨迹球的变换应该预先相乘,否则一旦你翻转了Puppet,旋转就会不一致。
5、轨迹球和平移/缩放应该保持在不同的节点上,这样你就不会绕着原点旋转。
6、当调用层次遍历例程进行选择时,记得也要进行初始视图转换。
7、记录你的转换节点。
8、每个关节上方需要变换节点,这样旋转就不会围绕球体的中心发生。
9、要让togl栅格填满整个窗口,需要在栅格和栅格的父框架中设置参数。
10、如果你的Puppet的移动不平稳,那是因为你没有使用显示列表,或者你的球体镶嵌得太细。
11、你需要启用剔除面来移除背面多边形。
12、你应该将轨迹球旋转180度来获得180度的旋转。
13、你需要把轨迹球的直径做成1/2min(屏幕宽度,屏幕高度),这样就能符合这个圆。
14、头部旋转应该在不同的点上进行,这样头部就不会旋转到身体里。
15、实现快捷键。
如果同学在完成滑铁卢大学Computer Graphics Assignment的过程中遇到问题,可以随时和我们联系,我们会针对具体的作业问题进行更加深入的讲解指导。
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